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Questo è un piccolo sistema di gioco di ruolo creato da Phergus a scopo illustrativo, come canovaccio per le applicazioni di RPTools. Menzionando la discussione originale, questo sistema non è pensato per essere maturo e bilanciato ma piuttosto come un sistema sufficientemente ampio da delineare una vasta selezione di funzionalità. Guardate la discussione originale per maggiori dettagli.
Contents |
Gli attributi primari sono determinati usando un sistema a punti. Ad ogni nuovo personaggio saranno assegnati 14 punti che dovrà distribuire nei quattro attributi primari. Gli attributi primari possono variare di sei gradi ciascuno, da un minimo di 1 ad un massimo di 6.
Sommario: Totale di 14 punti. Minimo 1. Massimo 6.
I Personaggi possiedono tre attributi derivati. I Punti Ferita sono determinati moltiplicando la Resistenza per 6. Ogni classe di personaggio ha un punteggio di Armatura specifico; l'Armatura può essere incrementata dai poteri. Il Movimento di base è uguale alla Destrezza del personaggio.
Sommario: (Resistenza)x6 Punti Ferita. Armatura determinata dalla classe. Movimento uguale alla Destrezza.
Alla creazione di un personaggio, i giocatori dovranno scegliergli una classe. La classe scelta determinerà i poteri iniziali e lArmatura.
| Classe | Poteri Iniziali | Armatura |
|---|---|---|
| Guerriero | Spada, Colpo di Scudo, Arco, Scudo, Torcia | 6 |
| Ladro | Pugnale, Nascondersi, Colpo Furtivo, Scassinare, Torcia | 2 |
| Mago | Pugnale, Staffa, Luce, Saetta Fulminante, Palla di Fuoco | 1 |
| Chierico | Mazza, Cura, Proteggi, Scaccia non-Morti, Torcia | 4 |
Ciascun combattente tirerà l'iniziativa allo scoccare di ogni ripresa. Il tiro iniziativa sarà il risultato di 1d6 + Destrezza. Ogni combattente agirà nella ripresa in ordine decrescente d'iniziativa.
I combattenti possono usare i poteri o muoversi durante una ripresa. Quando si sposta, un combattente si può muovere un numero di quadrati/esagoni uguale al suo Movimento.
I poteri di attacco richiedono un tiro di dado per determinare se hanno successo. Se il lancio è 15 o più dopo aver applicato qualsiasi bonus, il potere d'attacco ha successo.
1d20 + Forza + Bonus di Attacco del Potere
1d20 + Destrezza + Bonus di Attacco del Potere
1d10 + Intelligenza + Bonus di Attacco del Potere
Sommario: Un 15+ in un tiro d'Attacco è un successo.
Se un potere di attacco riesce ad andare a segno, determinare il danno tirando 1d6, sommare il bonus di danno del potere, il bonus di attacco del attributo pertinente e infine sottrarre l'Armatura del bersaglio. Il risultato dovrà essere tolto dai Punti Ferita della vittima.
Sommario: 1d6 + (Bonus di Danno del Potere) + (Bonus di Attacco del Attributo) - Armatura
I PG/PNG dispongo di Poteri che rappresentano i loro attacchi ed abilità. Inizialmente i PG hanno 5 poteri. I PNG ne hanno un numero variabile ma almeno 1. Ci sono due tipi di poteri: di Attacco e Altri. Durante una ripresa un PG/NPG può mantenere 1 Potere attivo che non sia d'attacco e usarne 1 di attacco.
| Nome | Bonus di Attacco | Bonus di Danno | Raggio | Specialità |
|---|---|---|---|---|
| Colpo Furtivo | +4 | 2x | - | Solo attaccando alle spalle e se si è nascosti dalla ripresa precedente. |
| Scaccia non-Morti | +0 | +8 | 4 | Funziona solo sui non-Morti. Se esce 6su6 al tiro di dado il non-Morto è adirato e guadagna +2 danni per tre riprese. |
| Morso I | -1 | -2 | - | |
| Morso II | -1 | -1 | - | Con risultato di 5+ al tiro, infetta la vittima riducendone la Forza di 2. |
| Arco | +0 | +1 | 8 | |
| Tocco Gelido | -1 | +2 | - | Il tocco congelante fa danno e abbassa la Destrezza di 2. |
| Artiglio | -2 | +2 | - | |
| Maledizione | +0 | +0 | 3 | Il tormento dell'attacco riduce l'Intelligenza di 2. |
| Pugnale | +0 | -1 | 2 | Ravvicinato o a Distanza. |
| Palla di Fuoco | -1 | +0 | 4 | Causa danno al bersaglio e a tutti quelli sui quadrati/esagoni immediatamente adiacenti. |
| Cura | * | - | 4 | Cura il bersaglio (se stesso/altri) di 2d6. *Nessun Tiro d'Attacco. |
| Saetta Fulminante | +1 | +4 | 6 | Bersaglio Singolo |
| Mazza | +1 | +1 | - | |
| Colpo di Scudo | -1 | 1/2 | - | Stordisce per tre riprese l'avversario con un risultato di 4+ su 1d6. |
| Staffa | +0 | +0 | - | |
| Evoca non-Morto | - | - | 2 | Evoca 1 zombi. |
| Spada | +2 | +2 | - |
| Nome | Raggio | Specialità |
|---|---|---|
| Nascondersi | - | Nasconde il Ladro dai nemici. Non può attaccare eccetto che per il Colpo Furtivo. |
| Luce | - | Illumina un raggio di 6 quadrati/esagoni intorno al Mago. |
| Scassinare | - | Apre serrature di 1d6 + Destrezza > Difficoltà serratura. |
| Proteggi | 4 | Conferisce +4 all'Armatura del bersaglio. (se stesso/altri) |
| Scudo | - | Aggiunge +2 all'Armatura. Non si può usare assieme al Colpo di Scudo. |
| Torcia | - | Illumina un raggio di 3 quadrati/esagoni intorno al personaggio. |