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はじめての地図作成の案内で述べたように、Tトークンとは MapToolのマップ上に配置された視覚的なマーカーを表す、MapTool の用語だ。 最もわかりやすい使用例はゲーム内のキャラクターを表現したものだ。言い換えれば、トークンとは仮想ゲームテーブル上に配置されたミニチュアと言えるだろう。
この案内は、はじめての地図作成を読み終え、次のことを理解していることを前提に書かれている。
以上のことが良くわからないであれば、このガイドの内容を理解することは難しいので、まず「初めての地図作成」を読んでほしい。
最後に、この案内では主にGM(トークンの設定とキャンペーン・プロパティを完全に制御できる人)視点で書かれている。 プレイヤー(ゲームにPlayerの役割で参加している人)は、キャンペーン内で変更を行うことの多くが制限される。
訳注:1.3b68現在、Name と GM Name は文字化けする。感で入力するか、化けないフィールド(Notes等)で編集し、コピー&ペーストすれば他の場所では概ね正常に表示される。
多くのMapToolユーザーは「トークン」という用語をマップ上に配置されたキャラクターとクリーチャーを表現した画像のことだけを指して使用しているが、実際には、「トークン」という用語はMapToolのマップ上に配置したあらゆる画像のことを示している。 各トークンの扱われ方は、トークンの置かれたマップレイヤーに依存している。 それぞれのレイヤー上でトークンがどのように作用するのかは大事なことなので、各レイヤーについて説明しておく。
上記の段落でHiddenレイヤーについて触れなかったことにお気づきだろう。その理由は、Hiddenレイヤーはちょっと変わった目的で使われるからだ。
Token、Object、Backgroundレイヤーは、ゲームの世界を想像することに対して、適切で直感的な関係がある。「私は人間かクリーチャー(person or creature)であり、あそこにあるのはモノ(object)だ。そして私の周りには背景(background)がある」といったように。一方、Hiddenレイヤーは見えないのだ。MapToolにおいて、Hiddenレイヤーに配置されたものはGMが他のレイヤーに移動させない限り、GMにしか見えないのである。
概ね、このレイヤーにはキャラクターとオブジェクトを置きたくなるだろう。Hiddenレイヤーに背景のスタンプを置く理由は見当たらないので。君が二つのことを考えるのは確実だが。
言うまでもないが、MapToolの地図上にトークンを配置する際は、どのレイヤーにトークンを配置しようとしているのか意識しながら配置することをお勧めしておく。
トークンを作成するには単にリソース・ライブラリからマップ上のトークン・レイヤーにドラッグ&ドロップで持ってくれば良い。しかし、最初の場所に画像を作るにはどうしたら良いだろうか?それにはいくつかの方法がある。
MapToolのユーザーが集まるコミュニティには利用可能な豊富なトークン画像が豊富にそろっている。RPTools Gallery に訪れて、そこにある大量のトークン画像を見てもらいたい。
MapToolの制作者たちが作った、簡単かつ迅速にトークン画像を生成するプログラムである TokenTool を使用する方法もある。TokenTool を使用してトークン画像を作るには、
1. TokenTool をダウンロードし、拡張子が.jar(Javaプログラムを実行するJARファイル)をダブルクリックする。
2. 君のお好みの画像を見つけてきて(著作権には気をつけるように!)TokenToolの左側のペイン(黒い背景上に緑色の輪っかがあるところ)にドラッグする。
3. 画像が表示されたら、緑色の輪の中にちょうど良く収まるようにドラッグして動かしてくれ。TokenToolのウィンドウの右上にはトークンがどのように見えるか確認できるプレビューが表示されているはずだ。
4. 上手に作成できたら、File → Save Token を選択し、新しく作ったトークン画像をリソース・ライブラリか、これからリソース・ライブラリに加えようと強いる場所に保存してくれ。保存するファイル形式はPNG形式である。(透過に対応していてトークン枠の外側を透明にできるので大変便利な形式だ)
5. MapToolに戻ってリソース・ライブラリを更新すると、いましがた作成した新しいトークンが表示されるはずだ!あとはドラッグしてマップに配置するだけだ。
画像編集ソフトを使って描いた作品をリソース・ライブラリかこれからリソース・ライブラリに加えようとしている場所にPNGかJPEG形式で保存することで、トークン画像を作ることができる。MapToolトークンに使用する画像形式はPNG形式を推奨する。透過に対応しており、通常なら画質が最も良いからだ。
もちろん、自分で作った画像をそつなく仕上げるためにTokenToolで仕上げることも可能だ。
トークンの編集とはトークンのさまざまな特性(画像、名前、設定など)に変更を加えることだ。名前、画像、サイズの変更については初めての地図作成で説明している。
次のセクションでは、Edit Tokenダイアログのさまざまなオプション、タブ、ドロップダウンボックスについて説明する。
トークンはNPCとPCの2つのタイプがある。プレイヤー・キャラクターとノンプレイヤー・キャラクターの略語であるこの言葉はロールプレイング・ゲーマーにお馴染みであり、実際のゲームでは、このタイプ設定の最も一般的な使い方は二つのグループを区別することである。
通常、君のプレイヤーが扱うトークンはタイプをPCに、君が扱うのであればNPCに設定すれば良い。
注:トークンのタイプはトークンの操作権限やプロパティの閲覧権限の設定と関連づいていない。それらはトークンのowner設定によって行われる。GM の場合は、キャンペーンにおけるマップ上の全てのトークンの所有権を持っているものとして扱われる。下記の所有権(Ownership)に詳細があるので参照のこと。
トークンのタイプを変更するには、
1. トークンをダブルクリックして Edit Token ダイアログを表示。
2. 右上の隅のドロップダウンリストを操作してPCかNPCを選択。
3. OK をクリックする。
この Notes タブにはトークンについてのノートを書ける2つのエリアがある。それぞれの入力エリアは基本的なHTMLタグに対応しているので、装飾した文章を書くことが可能だ。
上側のテキスト入力エリアは、見ようとしただれからでも見ることが可能なノートを書くためにある。下側の('GM Notesと見出しが付けられた)エリアはGMのみが見ることができるノートを書くためのものだ。
ノートにはちょっとした仕掛けがあり、MapTool は気のきいたポップアップとして表示することができるが、、そのためには上側のノートを書く必要がある。
マウスカーソルをトークンの上にかざしたときにカーソルの形が「手」の形になることに気づくだろう。ダブルクリックした場合、Edit Token ダイアログが表れる代わりに、ノートが記された小さなポップアップが画面の左下の隅に表示されるはずだ。
ここで重要なことは、トークンのノートを利用する方法はいくつもあるが、より一般的な使用方法は Object レイヤーか Background レイヤー上のトークンに注釈や備忘を付けることだ。
Properties は、独立した案内として説明するに値するテーマであり、トークンの作成とマクロの使用に深く関わるものだ。この案内で厄介なプロパティの詳細に触れるつもりはないが、その代わりに、ごく基本的なことについて説明することにしよう。
マップ上に配置されたトークンは、もれなく自動的に一通りの properties (基本的にはステータス、特性、特徴などのキャラクターシート上で良く見られるものだ)が与えられる。実質的に、各トークンはトークン自信に組み込まれたキャラクターシートを持ち歩いているといえる。プログラミング用語において、プロパティはさまざまな値を設定することが可能な変数であり、マクロにより再利用することができる。
Edit Token ダイアログの Macros タブをクリックしたら、君が使用しているキャンペーンで、現在設定されているプロパティの一覧を確認できるだろう。新しいキャンペーンを開いた後やマップツール開始直後てあれば下記のとおり標準のプロパティが表示されるはずだ。
この案内の残りの部分では、実例を示す場合は上の一覧にあるプロパティを使用する。
プロパティの一覧は、左にプロパティ名、左側に空白がある表形式(エクセルみたいな形式)になっている。右側の空白には、君の望む値をプロパティの値として入力することが可能だ。君はテキストや数値を入力でき、もっと進んだ使い方としてはマクロ文をそのプロパティの値として記述することもできる。
プロパティを編集し、 OK をクリックすると、そのトークンのプロパティは入力した値に設定される。その後マクロを記述するのであれば、なにかを算出したり、ダイスロールのためにプロパティの値を参照することが可能になる。
ここでは簡単に紹介したが、プロパティは重要なテーマであるので、詳しい情報を得るために初めてのプロパティの案内を良く読んでほしい。
States はゲーム進行の上で必要なことを忘れないように、トークンへ貼り付けることが可能な目印だ。例えば、あるNPCトークンに死亡の印をつけたいのであれば、トークンのステータスに死亡を設定することで、君が死亡を示すものとして選んだ画像をトークンの上に表すことが可能となる。
マップツール起動時の標準のステータスは次の通り。
Stateタブにはトークン上に表示されるバーの設定情報も含んでいる。このバーはトークン上(上部、下部、両サイドのいずれか)に重ねて表示され、負傷状態や類似したもの(残弾数や魔法、その他失ったり消費されるもの)を確認するために使用可能だ。
MapTool バージョン 1.3.b54 以降、 Macros タブは無効になっている。このタブはもともとトークン・マクロを保持していたが、マクロの機能が拡張されるにつれ、次第に使いにくくなり、最終的に削除された。それでもこのタブを見てみたいのであれば、より古いバージョンでは表示されている。
このタブにはトークンのspeechの一覧が含まれている。このタブは、言い回しや格言、ときの声など、チャットでトークンに喋らせたいことを設定することが可能だ。各 speech item には2つのフィールドがある。
speech item を使用するには次の手順に従う。
トークンの所有権(ownership)はどのプレイヤーに選択や移動、そのトークンを詳細情報の閲覧する権利を与えるのかを決めるものだ。
君がトークンの所有者である場合、そのトークンを、「選択する」、「ダブルクリックしてダイアログを表示し編集を行う」、「マップ上を移動させる」、ことが可能となる。あるトークンの所有者でないのであれば、マップ上のトークンを見ることだけが可能で、選択、移動、プロパティや設定を見ることはできないであろう。
所有権を設定するには、個々人の名前の先頭にあるチェックボックスをチェックすればよい。ボックス内に表示されている名前は、ゲームに接続している各プレイヤー(GMを含む)の名前だ。(そのため、誰も接続していないときは Ownership タブには自分の名前だけが表示されているはずだ)プレイヤー全員に所有権を与えたいのであれば、All Players をチェックするだけだ。
(上記の振る舞いを機能させるには、サーバー起動時のオプションでStrict token ownershipを有効にしていなければならないことに注意すること。サーバーのオプションの詳細は、初めてのゲームホスティング:MapToolサーバーを開始するを参照。)
このタブには、トークンの外観や移動、MapTool と相互作用するいくつかの設定がある。
トークンは次に示す3つの形状(shape)を取ることが可能だ。
トークンには、トークンの大きさを大きくしたり、小さくしたりできるサイズを設定することができる。
使用可能なサイズはマップに設定されたグリッドの使用・不使用に左右される。マップをグリッド付き(ヘックス、または四角形)として設定した場合、Free Size オプションか、Fine から Colossal までのサイズ(君がD&Dをプレイしているなら、なんとのことか見当がつくだろう)を選択することができる。
マップ作成時にグリッドを設定していない場合、-11 から +20 までの数値を使って、サイズを拡大/縮小することが可能だ。
このフィールドは、キャンペーンで利用可能なプロパティ・セットのうち、どのセットをトークンが使っているかを示している。キャンペーンの作成者は各トークンに異なるプロパティ・セットを適用することが可能だ。(あるプロパティ・セットをプレイヤー・キャラクターに適用し、別のセットをNPCに適用することができる。)このフィールドで、使用するプロパティ・セットを選択できる。
このフィールドは、トークンが備えている視覚の種類を示すものだ。視覚の設定により、ゲームマスターは暗闇、灯り、隠されたオブジェクト、忍び寄る敵を再現すことができる。
このチェックボックスは、トークンを移動させるときに近くのグリッドに吸着するかどうかをを示す。チェックが外れている場合、トークンはグリッドに影響されることなくマップ上を移動することになる。
このチェックボックスを使い、特定のトークンがプレイヤーから見ることができないように指定することができる。チェックを有効にした場合、ゲームに接続しているプレイヤーはいかなる手段を持ってもこのトークンを見ることも影響を与えることもできなくなる。
ここにある3つのフィールドはトークンの視覚的外観を扱うものだ: